Vertigo | |
|
Можно нескромный вопрос, а для каких целей читерить в шашках?)
|
|
Предвидя такой вопрос, я и выложил скрин:) Ммм!? |
Алексеев | |
|
переменая _проиграл_=никто процедура Ход_Компьютера {<если шашек больше нет, значит _проиграл_= компьютер> иначе: <шывыление мозгаме> <передвижение шашки>} процедура Ход_Игрока {<если шашек больше нет, значит _проиграл_= игрок> иначе: <считывание действия игрока> <передвижение шашки>} Процедура Игра { Пока <_проиграл_ = никто> выполнять: <Ход_Компьютера> <Ход_Игрока>} И гыде тут волшебное значение, останавливающее ход? |
|
Уважаемый, а ты с работой Артмани и СЕ - знаком? Там для поиска нужно выставлять подходящие типы переменных: 1, 2 2. 4, 8 байта, целые или с точкой и т.д. Если жизнь - полоской, то нужно её искать - с 4 байт точкой. А - пропуск хода - КАК!? Вот в чём вопрос! |
Vertigo | |||
|
Посмотрев на скрин, я и написал вопрос. Шашки, они всё таки больше для игры, а если какие-то другие цели интересуют, так не проще ли зайти на порно-форум? А t-kvark ответил верно, хоть работы артмани это не касается, но суть в том, что скорее всего такую процедуру с помощью этих программ осуществить невозможно по той простой причине, что переменных, влияющих на пропуск хода, нету. |
|
Я не спец по гейм-хакингу, но могу предположить такой алгоритм поиска: Ищем - низвестное, Мой ход - неизменилось. Его ход - изменилось. После отсевов, его ход будет найден! Замораживает и опля - он пропускает ход. |
Алексеев | |||
|
Ладно, поясню как знатоку артмани ツ Есть область памяти, в которой лежат переменные, и есть набор инструкций по действиям над ними. Все вместе, плюс ещё кое-какие плюшки, называется процессом - то бишь выполняемой программой. Так вот, различными артманями можно поменять только переменные в памяти. Если смена ходов зашита в логике программы, типа как в примере выше, можно менять любые переменные - эффекта не будет. |
|
Не факт, что зашита. А найти пропуск хода - это очень и очень зачотно было бы! |
Алексеев | |||
|
Почти факт. А если и не факт, то изменение этой переменной может привести совершенно к другому эффекту. Тут есть пара моментов: 1. Даже если переменная и есть, то на пару с ней могут быть ещё десять - номер хода, время игры, позиция пятой шашки, положение луны, курс йены и прочие внутренние параметры программы. И если между ними исчезнет гармония, последует глюк и вылет. 2. Передача ходов через переменные - дополнительное усложнение кода. Намного проще обойтись одной строчкой условного оператора Вряд ли кто-то станет сознательно усложнять код, ибо это дополнительная писанина и возможный дополнительный гемор с ошибками и отладкой. Здесь именно тот случай, когда краткость - сестра таланта. Вот как то так ヅ |
|
Ближе к телу! Научи, как обыгрывать в шашки\шахматы!? |
|
Какая переменная в логике?!
|
|
Боюсь, местами ....недопонял..... Вопрос в том, КАКОЙ тип для поиска выбрать!? Бо их немеряно и отсев может на сутки уйти, если взять ВСЕ ТИПЫ. А кому это надо!?:) |
|
Не, ищите, если хотите. Найдете то, чего не бывает - отпишитесь.
|
Рекомендуем почитать также топики: autocad Выбор долгоживущего телефона Как докачать на FlashGet Вопрос по роутеру dlink dir-3** ПРАВИЛА ФОРУМА №9 "КОМПЬЮТЕРНЫЙ ФОРУМ" |